Меню
 
Поиск
 
Самое популярное
 
Реклама
 
Мы в Яндексе
 
На сайте
 


Ответить
 The Sims 4 и Blender, Уроки по игре The Sims 4 и 3D редактора Blender
Matama
15 июня 2018 04:41
Сообщение #1


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1297
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Уроки по игре The Sims 4 и 3D редактора Blender.

Приветствую любителей игры The Sims . Начинаются приключения в 3Д редакторе Blender.С помощью программы Sims 4 Studio наша героиня попала из мира Sims в мир Blender.
Мне интересно, как она будет чувствовать себя в этом графическом городке?
Скачать 3D редактор Blender:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.


Скачать Sims 4 Studio:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.

Смотреть урок на Ю-тубе :
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.

Приятного просмотра! winked



УРОК 1.Приключения начинаются или начало работы в редакторе.

Приветствую любителей игры The Sims . Начинаются приключения в 3Д редакторе Blender. С помощью программы Sims 4 Studio наша героиня попала из мира Sims в мир Blender.
Мне интересно, как она будет чувствовать себя в этом графическом городке?
Blender – это бесплатное программное обеспечение для создания и редактирования трехмерной графики, которое практически не уступает по количеству возможностей и функционалу более продвинутым пакетам 3D графики.
Здесь наша 3D модель симочки будет редактироваться. Здесь мы сделаем с вами первую свою анимацию, а заодно познакомимся поближе с этой удивительной программой и её возможностями.
Скачайте из темы «Уроки Sims 4» файл с ригом симочки и установите его в программу Blender.
Как это сделать?
Для начала скачайте программу Blender c официального сайта:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.




Также вы можете скачать программу через Steam либо другие источники.
Теперь разархивируйте архив с ригом симочки.
Для этого сначала скачайте архив с ригом себе на компьютер (смотри урок на главной странице нашего сайта «Бертрис и Blender), а затем нажмите правой кнопкой мыши на значок с архивом- ОТКРЫТЬ.И файл со значком программы Blender поместите в созданную для него папочку на своём компьютере .



Запускаем программу Blender и идём- ФАЙЛ (File),в открывшейся вкладке идём ОТКРЫТЬ ФАЙЛ Blender (CTRL+O) .



Идём в папочку, в которой вы разместили скачанный файл рига ,и дважды щёлкните по файлу левой кнопкой мыши. И вот наша симочка попала в 3D редактор Blender .
Симочка сейчас находится в главном окне программы Блендер - 3D – окно . Это область 3D просмотра, основное окно работы со сценой в 3D- виде.
Установим режим взаимодействия объектов на РЕЖИМ ОБЪЕКТА. Кнопка - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ .



Операции в ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ оказывают влияние на весь объект и здесь создаются сами объекты.
Для регулировки параметрами ОБЪЕКТА , такими как местоположение Location, угол поворота Rotation, масштаб Scale , размер объекта Dimensions -служит вкладка ТРАНСФОРМ.
Нажимаем на клавиатуре английскую букву N. Вкладка открылась.
Показатели местоположения и угол поворота должны быть равны начальным значениям=НУЛЮ. Мы видим, что не всегда так загружается персонаж в программу. Здесь мы видим, что угол поворота по оси Х равен 90 градусов.



В правой вкладке выделяем Rig и стрелочки делаем ВИДИМЫМИ, активируем их для корректировки.
Чтобы изменить данное значение на НУЛЕВОЕ жмём , находясь в ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ, CTRL+A.

И в появившейся вкладке выбираем Rotation (Применить преобразование объекта к его данным)



Нужно отцентрировать 3D курсор…Жмём Shift+C .
Разделим область просмотра на три окна-вид спереди, справа и сверху. Идём ВИД (View) , в открывшейся вкладке – Разделить выбранную область на вид из камеры, вид спереди, справа и сверху (Toggle Quad View) … Ctrl +Alt +Q .



Теперь мы видим нашу симочку со всех сторон. В следующем уроке мы будем знакомиться с ригом и немного его подкорректируем для дальнейшей анимации персонажа. Риг- от английского слова- ОСНАСТКА, виртуальный скелет с набором костей и суставов, от которого зависит реалистичность анимации. winked

Для просмотра картинки, нажмите на неё.

Сообщение отредактировал admin - 25 июня 2018 21:33
Перейти в начало страницы
Matama
18 июня 2018 22:35
Сообщение #2


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1297
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Часть 2. Риг симочки.

Продолжаем приключения в 3Д редакторе Блендер. Посмотрим, как выглядит риг . Вытащим его из симочки. В программе есть готовый риги…ригифай… Мета-риг.
Мы видим, что кости скелета рига симочки и Мета-рига ориентированы по- разному.
Дело в том, что риг симочки был создан в другой программе и импортировался в Blender в таком виде через программу 4Sims Studio .
Скелет симочки создан из объектов- кости. Кости для облегчения анимации обычно связывают между собой. Так как сетка зависит от преобразований костей, привязывать её к костям не нужно.



Анимацию проще создавать с помощью Рига. Риг персонажа- это набор костей, цепей инверсной и прямой кинематики , различных вспомогательных объектов.
С помощью модификаторов оболочка, кожа… скин… представляющая СЕТКУ ,соединена со скелетной структурой, что позволяет управлять органическими деформациями сетки- телом симочки.
Для продолжения изучения риггинга персонажа рассмотрим более подробно скелетную основу.



В программе справа мы видим два окна. Первое- Outliner – от английского – Планировщик. Это- окно навигатора- отображает все объекты в сцене и связанные блоки данных.
Ниже- Properties (Окно свойств) – отображает настройки, свойства, характеристики самой сцены и её объектов, в которой осуществляется правка свойств активного объекта и связанных блоков данных.
Раскроем в окне навигатора Риг симочки.



Он состоит из данных арматуры- костей скелета, нижней части (bottom ), стопы (feet), головы (head) , верхней части( top) .
Раскрываем Арматуру скелета и видим-КОРЕНЬ- корневую кость( root )– b__ROOT .
Она связана с костью b__ROOT_bind (Привязка КОРНЯ), правой опорой (стойкой) – b__R_Prop__ и левой опорой (стойкой, стороной) b__L_Prop__



В привязке к корню b__ROOT_bind скелета сформированы все остальные кости рига.
Перейдём из ОБЪЕКТНОГО РЕЖИМА в РЕЖИМ РЕДАКТИРОВАНИЯ (Режим правки) - edit mode.
И мы видим , что косточки отображаются (по умолчанию) в виде восьмигранника Octahedral во вкладке Дисплея Display ( экран ).
Перейдём в отображение костей в виде простых двумерных линий с точками Stick (палка ,палочка).
Продолжаем открывать для визуализации все остальные косточки скелета.



И вот мы видим риг симочки в РЕЖИМЕ ПРАВКИ.
Косточек у нас много- 165 штук. С чего начать ? Начнём с корневой косточки ROOT.
Начинаем создавать привязанные объекты в виде костей и цепочки из косточек для вращения объекта или его части(например стопы, ноги) ,перемещения в заданном направлении , а также создадим вспомогательные объекты в виде точек, крестиков либо линий ,привязанных к цепочке из костей, где этот объект будет как бы целью.
Для анимации такой цепочки из косточек достаточно будет анимировать сам объект-цель. Цепь будет вращаться , следуя положению этого вспомогательного объекта.
Для просмотра косточек поближе увеличим экран вид из камеры. Идём ВИД View – Переключить выбранную область в полноэкранный развёрнутый режим (Alt+F10) или щёлкнув мышкой на выбранном окне , жмём CTRL+ALT+Q.



С помощью колёсика мышки и зажатой клавишей Shift регулируем положение ножек на экране для лучшего просмотра.
Создадим вспомогательную косточку для регулировки персонажа в главной группе корневой кости.
Разместим её рядом с этими косточками в начале оси координат.



Для этого курсор поставим на уровне этих трёх косточек и нажмём сочетание клавиш Shift+A.
Переходим в обычный вид расположения окон- CTRL+ALT+Q.
Назначим созданной косточки родителя. Для этого во вкладке ПРАВКИ СВОЙСТВ откроем вкладку КОСТЬ .



Откроем вкладку Relations ( Связь, родство) и в окошке РОДИТЕЛЬ Parent выбираем из списка родительскую кость.
Свяжем её с косточкой , расположенной в самой нижней части корпуса – это ROOT_bind .
Назовём нашу косточку, используя название родительской, только в конце добавим единичку b__ROOT_bind_.001.
В этом уроке мы создали с вами первую вспомогательную косточку в риге.
Чтобы увеличить картинку для просмотра,нажмите на неё.
Смотреть урок на Ю-тубе :
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.


Удачной игры и приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал admin - 25 июня 2018 21:58
Перейти в начало страницы
Matama
22 июня 2018 04:42
Сообщение #3


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1297
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Часть 3.Первый кадр.

В прошлой серии мы создали с вами свою первую КОСТЬ в риге симочки. Сегодня для нашей симочки мы создадим первую позу и первый кадр анимации.
Для анимации первых шагов мы будем использовать технику поза к позе ( pose-to-pose).
С помощью этого метода создаются позы тела персонажа, а для всех поз в риге создаются ключевые кадры.
Для анимации персонажа будем использовать панель Timeline (Таймлайн). Она расположена внизу программы- значок- часы.





Timeline - это временная шкала и элементы управления воспроизведением .Во вкладке Frame ( кадр, покадровый) мы будем использовать для анимации режим Set Key ( установить ключ) .
Клавиша S – установить начальный кадр.
Клавиша E – установить конечный кадр .





Здесь также есть режим AutoKeyFraming Mode (Режим AutoKeyFraming) - Автоматическая вставка ключевых кадров.Этот режим позволяет быстро создавать ключи для треков анимации в кадре.
В окне Timeline (Таймлайн) есть две линейки. Верхняя- широкая. Она показывает, сколько кадров сейчас установлено в анимации - по умолчанию- 100 кадров .
Начальный – ПЕРВЫЙ -кадр Start (начало)- 0 – Первый кадр в диапазоне воспроизведения, визуализации .
Конечный кадр End (конец) – 100 – Последний кадр в диапазоне воспроизведения ,визуализации .
Следующее окошко показывает ТЕКУЩИЙ КАДР .



Далее мы видим Панель со стрелками, в которой проигрывается анимация.
Первая кнопка-Играть анимацию в прямом направлении – ALT+A .
Вторая- Играть анимацию в обратном направлении – SHIFT+ALT+A .
Третья – перейти к следующему(предыдущему кадру) вперёд в прямом направлении-Up Arrow (стрелка вверх).
Четвёртая – Перейти к первому или последнему кадру в кадровом диапазоне –Shift+Ctrl+Up Arrow.
Пятая – Перейти к предыдущему/следующему ключевому кадру - Down Arrow (стрелка вниз) .
Шестая – Перейти к первому (последнему кадру) в кадровом диапазоне –
Shift+Ctrl+Down Arrow .
Красная кнопочка – Автоматическая вставка ключевых кадров для объектов и костей .
Жёлтая кнопка – Keyframe – обычный ключевой кадр, например для ключевых поз.





Теперь мы будем учиться с симочкой ходить.
Движение ходьбы персонажа заключается в перемещении стоп. Каждая стопа, выполняя шаг, поочерёдно поднимается и выставляется вперёд .
Мы с вами ещё не анимировали цикл ходьбы персонажа. Давайте для начала с вами походим по комнате, и будем наблюдать за перемещением своих ног, особенно стоп, в зеркале, которое поставим на пол.
Или внимательно рассмотрим движения ходьбы сима в игре The Sims 4, например, в Редакторе создания персонажа.
С помощью Рига симочки, используя технику поза к позе ( pose-to-pose), попробуем сделать простую анимацию ходьбы .



Перейдём в полноэкранный режим просмотра CTR + ALT + Q .
Для корректной анимации нашей симочки есть маленькие нюансы.
Первый – при создании анимации должна быть АКТИВИРОВАНА В РИГЕ ПРИВЯЗКА К КОРНЮ – это кость b__ROOT_bind . Нажмём на значок кости.
Второй-Я думаю, что будет лучше, если при анимации ПРАВОЙ СТОРОНЫ персонажа поворачиваем его к себе ПРАВОЙ СТОРОНОЙ.
А при анимации ЛЕВОЙ СТОРОНЫ – ЛЕВОЙ СТОРОНОЙ. Но это не обязательно.
Третий- в основном для анимации используется ВРАЩЕНИЕ КОСТЕЙ.
Переходим в РЕЖИМ ПОЗ Pose Mode.
Наша анимация будет состоять из 4-х поз.
Установим количество кадров 40 в окне ПОСЛЕДНИЙ КАДР End .
В нулевом кадре создадим первую позу. Развернём симочку к нам ПРАВОЙ СТОРОНОЙ .



Если что-то вам не понравится , то нажатием клавиш CTRL+Z можно отменить действие.
Косточка , отвечающая за наклон корпуса ,расположена в районе пупка симочки . Выгнем спину симочки немного назад.
Выделяем косточку и щёлкаем по ней правой кнопкой мышки.
Затем повернём опять симочку к себе ПРАВОЙ СТОРОНОЙ.
И ничего не нажимая, отводим курсор мышки к концу зелёной стрелочки оси координат, в направлении которой сделаем изгиб спинки симочки. Там, где будет находиться стрелочка мышки, появится и управление манипулятором, при подаче ему команды.
И теперь нажмём на клавиатуре R , активировав вращение. Мы видим появившийся значок манипулятора .Управляем им.



Выпрямим правую ножку.
Выделяем точку для подъёма правой ноги и щёлкнем ПКМ. Разворачиваем персонажа. Отводим стрелочку мышки , не нажимая ничего, в направлении подъёма ноги, и вызываем, нажатием клавиши R – вращение.
Приподнимем ножку в выпрямленном состоянии, управляя манипулятором.
Выделяем косточку для изменения положения левой ноги.
Развернём персонажа и с помощью клавиши R отводим ножку немного назад.
Изогнём левую ножку симочки в колене .
С ножками мы закончили.



Займёмся плечами персонажа. Опустим немного правое плечо.
Изменим положение рук персонажа.
Согнём ручки в локтях.
Изменим положение пальчиков на ручках симочки.
Приподнимем подбородок .
Изменим мимику лица.
Создаём ключевой кадр – A (выделить объект) ,затем I +LocRot . Идём во вкладке ПОЗЫ Pose – АНИМАЦИЯ Animation – Вставить ключевой кадр Insert Keyframe ( I) . И выбираем LocRot – вставить ключевые кадры для всех каналов положения и вращения.

Нажмите на картинку,чтобы увеличить её для просмотра.
Смотреть 3-ю часть. Первый кадр.Ю-туб :Первый кадр

Приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал Matama - 22 июня 2018 04:49
Перейти в начало страницы
Matama
1 июля 2018 18:31
Сообщение #4


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1297
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




4 часть. Цепочка IK.

В прошлой серии мы с вами создали свою первую позу и первый ключевой кадр в анимации персонажа.
Изначально риг симочки выполнен для создания статических поз , чтобы созданную позу , с помощью программы 4 СИМС СТУДИО можно было перенести в плеер поз. Сим принимал созданную позу в игре. Позировал нам.
Для создания анимации , например ходьбы, прыжков, танцев риг персонажа должен быть оснащён управлением под данные задачи.
Сегодня для анимирования персонажа и первых шагов симочки я начну создавать новые цепи управления из костей и объекты-пустышки (фиктивные объекты) для управления Ригом.
Переходим в режим ПРАВКИ- редактирования объекта.



Во второй серии мы создали с вами первую косточку в Риге в главной корневой группе- это косточка b__ROOT_bind_.001
В самой нижней части ног, на перекрестье косточек рига я создала новую косточку и назвала её УПРАВЛЕНИЕ ПРАВОЙ НОГОЙ b__R_ROOT_bind_FootControl .
Я вам покажу пример создания аналогичной косточки, но для левой ноги.

Создадим вспомогательную косточку для управления левой ногой персонажа в перекрестье стопы .
Для этого курсор поставим на этом уровне и нажмём сочетание клавиш Shift+A .



Уменьшим её по величине и расположим в перекрестье левой стопы.

Назовём новую косточку Управление левой ногой b__L_ROOT_bind_FootControl .
Родителем назначим кость b_ROOT_bind . Для этого во вкладке Связи (Relations), в окне Родитель (Parent) выбираем b_ROOT_bind .
Для чего я сделала эти новые косточки? На данном этапе редактирования рига я хочу создать цепочку инверсной кинематики IK ,состоящую из костей и их потомков, чтобы управлять бедром и икрой ноги, перемещая лишь одну цепочку инверсной кинематики IK в пятке.
Цепочка Инверсной кинематики IK создаётся как объект управления ,который позволяет управлять костями, телом симочки методом инверсной кинематики IK .
Попробуем разобраться с понятием Инверсной кинематики IK.
Сохраните файл с симочкой .Мы продолжим создавать анимацию ходьбы персонажа, когда настроим косточки рига.Создайте новую сцену.
В ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ ( Object Mode) создадим кость.



Идем Add (Shift +A) – Арматура Armature – создать кость Single Bone .
Переходим в вид справа (нажать 3) Right Ortho . Уменьшаем и разворачиваем косточку вниз, так как эта косточка будет у нас бедром ноги.
Теперь перейдём в РЕЖИМ ПРАВКИ и выделив нажатием ПКМ нижний конец кости немного отведём её в сторону от оси.

Выделяем ПКМ нижний кончик косточки и ,нажав клавишу Е, тащим новую косточку вниз. Это будет голень.



Опять нажимаем Е и тащим косточку вправо мышкой- это будет стопа.
Нажимаем клавишу E ,тащим косточку немного вправо- это будет носок стопы.
И опять, нажимая клавишу Е ,сделаем кость для пальчиков ножки.
Выделим перекрестье и ,нажав опять клавишу Е, сделаем косточку пяточки.



Чтобы создать цепочки Инверсной кинематики нужно перейти в РЕЖИМ ПОЗ (Pose Mode).
Теперь идём во вкладку СВОЙСТВА (Properties)-Ограничение кости (Bone Constraints).
В появившемся окне Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
Обратите внимание, что кость изменила цвет.



Теперь зададим цель, нажав на кость стопы .Идём Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) и выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
И мы видим, что появился пунктир от бедра до стопы. Цепочка IK Инверсной кинематики создана между бедром и перекрестьем стопы.
Выделим ПКМ пятку и идём Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) и выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
И мы видим, что линия инверсной кинематики направлена на перекрестье пятки.



А теперь, не снимая выделения с пятки, нажав клавишу G (Перемещение) ,посмотрите как сгибается ножка.
В окне Timeline установим конечное значение кадров равное 100.
Включите AytoKey (Автоматическая вставка ключевых кадров) Красная кнопочка и поиграем, установив ключи для перекрестья в различных кадрах.
Вы можете настроить положение ноги в каждом ключевом кадре по своему усмотрению.
Сегодня мы с вами узнали, как работает цепочка инверсной кинематики. Поиграйте с этой ногой. Потом сохраните файл.Он нам ещё понадобится.

Для просмотра картинки,нажмите на неё.
Смотреть серию на Ю-тубе : Цепочка IK

Приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал Matama - 1 июля 2018 18:37
Перейти в начало страницы
Matama
Вчера, 21:40
Сообщение #5


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1297
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




5 часть. Причёска Корра. Hairstyle Korra.

Сегодня наша симочка попала в парикмахерскую.Для начала попробую сделать для неё причёску из коротких волос.
Итак, установим ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode .
Чтобы лучше видеть крохотные частички , из которых будут созданы волосы, увеличим значения силы освещения в нашей сцене.



У меня в сцене пять источников света. Это лампы и солнце.Нажимаем на значок источника света.И в параметрах увеличим значение Количество света от источника освещения Energy примерно до двух. Также увеличим эти значения для всех ламп.
Теперь на голове симочки выделим участок , где будут расти волосы.





Режим Объекта –Выделяем Голову Head (см. панель справа треугольничек)
Дублируем голову- Duplicate Objects Дублировать выделенные объекты и переместить их- Shift+D .
Появился новый объект head.001 .
Выделяем head.001 и называем Причёска Корра Hairstyle_Korra.



Идём в режим Правки Edit Mode.
Внизу окна выбираем Режим выделения – Выделение граней The allocation of faces.
Нажимаем T и в появившейся вкладке(слева)Mesh Options и установим галочку Topology Mirror-Использовать топологию на зеркальном отражении.



Нажмём А должна выделиться вся сетка головы.
Снимаем выделение повторным нажатием клавиши А.
С помощью инструмента выделения, нажав клавишу С , выделяем скальп, там, где будут расти волосы.
Идём Mesh- Дублировать полисетку Add Duplicate –Shift+D .
Переходим в отображение в виде каркасных граней Wireframe и чуть-чуть уменьшим скальп, нажав клавишу S, чтобы волосы росли , как бы изнутри головы, а не с её поверхности.



Когда мы сдублировали и уменьшили скальп, создаём новую группу вершин.
Идём Вкладка свойств Properties-Данные объекта Data .
Вкладка Vertex Groups – Добавить новую группу вершин к активному объекту.
Теперь дважды щёлкнем по надписи Groups для переименования.
Назовём hair_Korra.
Нажимаем Assign (Назначить выделенные вершины активной группе вершин) и тогда новая группа появится в geom.004 .





Проверьте правильность выбора , нажатием по вкладкам Select (выделить выделение)-Deselect(снять выделение).
Переходим на вкладку Частицы Particles , чтобы добавить волосы. Нажимаем Добавить систему частиц.




Назовём группу частиц- hair_korra .
Выбираем Тип частиц Type – Волосы- hair .
Переходим в Объектный режим Objects Mode .
Установим длину волос 8см в окне Длина волос Hair Length =
0.080
Во вкладке Группы вершин в самом низу выбираем наши Волосы-hair_Korra .



Изменим метод отображения с сетки на Material – Отображать объект со сплошным затенением и GLSL-материалом. Мы видим, что выделен скальп и по нему распространились частички волос.
Я буду создавать волосы вручную и поэтому во вкладке Emission(Излучение)установим общее количество частиц Number = 0 .
Выбираем в окне Объектный режим Object Mode -Расчёску Particle Edit(Править частицу) . Справа в панели станут недоступны некоторые параметры настройки частиц.
Продолжим причёсывать симочку в следующей серии.



Чтобы увеличить картинку для просмотра-нажмите на неё.
Смотреть видеоурок: Причёска Корра
Приятного просмотра! winked



Перейти в начало страницы
 
« · Sims 4 · »
Быстрый ответ Ответить

  Сейчас: 20 июля 2018 06:51


Панель управления
 
Чат
 
Полезное
 
Мы в соцсетях
 
Голосование
 
Сменить дизайн
 


Copyright 4Sims.Ru © 2009-2018