Меню
 
Поиск
 
Самое популярное
 
Реклама
 
Мы в Яндексе
 
На сайте
 


Ответить
 The Sims 4 и Blender, Уроки по игре The Sims 4 и 3D редактора Blender
Matama
15 июня 2018 04:41
Сообщение #1


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Уроки по игре The Sims 4 и 3D редактора Blender.

Приветствую любителей игры The Sims . Начинаются приключения в 3Д редакторе Blender.С помощью программы Sims 4 Studio наша героиня попала из мира Sims в мир Blender.
Мне интересно, как она будет чувствовать себя в этом графическом городке?
Скачать 3D редактор Blender:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.


Скачать Sims 4 Studio:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.

Смотреть урок на Ю-тубе :
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.

Приятного просмотра! winked



УРОК 1.Приключения начинаются или начало работы в редакторе.

Приветствую любителей игры The Sims . Начинаются приключения в 3Д редакторе Blender. С помощью программы Sims 4 Studio наша героиня попала из мира Sims в мир Blender.
Мне интересно, как она будет чувствовать себя в этом графическом городке?
Blender – это бесплатное программное обеспечение для создания и редактирования трехмерной графики, которое практически не уступает по количеству возможностей и функционалу более продвинутым пакетам 3D графики.
Здесь наша 3D модель симочки будет редактироваться. Здесь мы сделаем с вами первую свою анимацию, а заодно познакомимся поближе с этой удивительной программой и её возможностями.
Скачайте из темы «Уроки Sims 4» файл с ригом симочки и установите его в программу Blender.
Как это сделать?
Для начала скачайте программу Blender c официального сайта:
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.




Также вы можете скачать программу через Steam либо другие источники.
Теперь разархивируйте архив с ригом симочки.
Для этого сначала скачайте архив с ригом себе на компьютер (смотри урок на главной странице нашего сайта «Бертрис и Blender), а затем нажмите правой кнопкой мыши на значок с архивом- ОТКРЫТЬ.И файл со значком программы Blender поместите в созданную для него папочку на своём компьютере .



Запускаем программу Blender и идём- ФАЙЛ (File),в открывшейся вкладке идём ОТКРЫТЬ ФАЙЛ Blender (CTRL+O) .



Идём в папочку, в которой вы разместили скачанный файл рига ,и дважды щёлкните по файлу левой кнопкой мыши. И вот наша симочка попала в 3D редактор Blender .
Симочка сейчас находится в главном окне программы Блендер - 3D – окно . Это область 3D просмотра, основное окно работы со сценой в 3D- виде.
Установим режим взаимодействия объектов на РЕЖИМ ОБЪЕКТА. Кнопка - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ .



Операции в ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ оказывают влияние на весь объект и здесь создаются сами объекты.
Для регулировки параметрами ОБЪЕКТА , такими как местоположение Location, угол поворота Rotation, масштаб Scale , размер объекта Dimensions -служит вкладка ТРАНСФОРМ.
Нажимаем на клавиатуре английскую букву N. Вкладка открылась.
Показатели местоположения и угол поворота должны быть равны начальным значениям=НУЛЮ. Мы видим, что не всегда так загружается персонаж в программу. Здесь мы видим, что угол поворота по оси Х равен 90 градусов.



В правой вкладке выделяем Rig и стрелочки делаем ВИДИМЫМИ, активируем их для корректировки.
Чтобы изменить данное значение на НУЛЕВОЕ жмём , находясь в ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ, CTRL+A.

И в появившейся вкладке выбираем Rotation (Применить преобразование объекта к его данным)



Нужно отцентрировать 3D курсор…Жмём Shift+C .
Разделим область просмотра на три окна-вид спереди, справа и сверху. Идём ВИД (View) , в открывшейся вкладке – Разделить выбранную область на вид из камеры, вид спереди, справа и сверху (Toggle Quad View) … Ctrl +Alt +Q .



Теперь мы видим нашу симочку со всех сторон. В следующем уроке мы будем знакомиться с ригом и немного его подкорректируем для дальнейшей анимации персонажа. Риг- от английского слова- ОСНАСТКА, виртуальный скелет с набором костей и суставов, от которого зависит реалистичность анимации. winked

Для просмотра картинки, нажмите на неё.

Сообщение отредактировал admin - 25 июня 2018 21:33
Перейти в начало страницы
Matama
18 июня 2018 22:35
Сообщение #2


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Часть 2. Риг симочки.

Продолжаем приключения в 3Д редакторе Блендер. Посмотрим, как выглядит риг . Вытащим его из симочки. В программе есть готовый риги…ригифай… Мета-риг.
Мы видим, что кости скелета рига симочки и Мета-рига ориентированы по- разному.
Дело в том, что риг симочки был создан в другой программе и импортировался в Blender в таком виде через программу 4Sims Studio .
Скелет симочки создан из объектов- кости. Кости для облегчения анимации обычно связывают между собой. Так как сетка зависит от преобразований костей, привязывать её к костям не нужно.



Анимацию проще создавать с помощью Рига. Риг персонажа- это набор костей, цепей инверсной и прямой кинематики , различных вспомогательных объектов.
С помощью модификаторов оболочка, кожа… скин… представляющая СЕТКУ ,соединена со скелетной структурой, что позволяет управлять органическими деформациями сетки- телом симочки.
Для продолжения изучения риггинга персонажа рассмотрим более подробно скелетную основу.



В программе справа мы видим два окна. Первое- Outliner – от английского – Планировщик. Это- окно навигатора- отображает все объекты в сцене и связанные блоки данных.
Ниже- Properties (Окно свойств) – отображает настройки, свойства, характеристики самой сцены и её объектов, в которой осуществляется правка свойств активного объекта и связанных блоков данных.
Раскроем в окне навигатора Риг симочки.



Он состоит из данных арматуры- костей скелета, нижней части (bottom ), стопы (feet), головы (head) , верхней части( top) .
Раскрываем Арматуру скелета и видим-КОРЕНЬ- корневую кость( root )– b__ROOT .
Она связана с костью b__ROOT_bind (Привязка КОРНЯ), правой опорой (стойкой) – b__R_Prop__ и левой опорой (стойкой, стороной) b__L_Prop__



В привязке к корню b__ROOT_bind скелета сформированы все остальные кости рига.
Перейдём из ОБЪЕКТНОГО РЕЖИМА в РЕЖИМ РЕДАКТИРОВАНИЯ (Режим правки) - edit mode.
И мы видим , что косточки отображаются (по умолчанию) в виде восьмигранника Octahedral во вкладке Дисплея Display ( экран ).
Перейдём в отображение костей в виде простых двумерных линий с точками Stick (палка ,палочка).
Продолжаем открывать для визуализации все остальные косточки скелета.



И вот мы видим риг симочки в РЕЖИМЕ ПРАВКИ.
Косточек у нас много- 165 штук. С чего начать ? Начнём с корневой косточки ROOT.
Начинаем создавать привязанные объекты в виде костей и цепочки из косточек для вращения объекта или его части(например стопы, ноги) ,перемещения в заданном направлении , а также создадим вспомогательные объекты в виде точек, крестиков либо линий ,привязанных к цепочке из костей, где этот объект будет как бы целью.
Для анимации такой цепочки из косточек достаточно будет анимировать сам объект-цель. Цепь будет вращаться , следуя положению этого вспомогательного объекта.
Для просмотра косточек поближе увеличим экран вид из камеры. Идём ВИД View – Переключить выбранную область в полноэкранный развёрнутый режим (Alt+F10) или щёлкнув мышкой на выбранном окне , жмём CTRL+ALT+Q.



С помощью колёсика мышки и зажатой клавишей Shift регулируем положение ножек на экране для лучшего просмотра.
Создадим вспомогательную косточку для регулировки персонажа в главной группе корневой кости.
Разместим её рядом с этими косточками в начале оси координат.



Для этого курсор поставим на уровне этих трёх косточек и нажмём сочетание клавиш Shift+A.
Переходим в обычный вид расположения окон- CTRL+ALT+Q.
Назначим созданной косточки родителя. Для этого во вкладке ПРАВКИ СВОЙСТВ откроем вкладку КОСТЬ .



Откроем вкладку Relations ( Связь, родство) и в окошке РОДИТЕЛЬ Parent выбираем из списка родительскую кость.
Свяжем её с косточкой , расположенной в самой нижней части корпуса – это ROOT_bind .
Назовём нашу косточку, используя название родительской, только в конце добавим единичку b__ROOT_bind_.001.
В этом уроке мы создали с вами первую вспомогательную косточку в риге.
Чтобы увеличить картинку для просмотра,нажмите на неё.
Смотреть урок на Ю-тубе :
Внимание! У вас нет прав, для просмотра скрытого текста. Необходимо 10 сообщений.


Удачной игры и приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал admin - 25 июня 2018 21:58
Перейти в начало страницы
Matama
22 июня 2018 04:42
Сообщение #3


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




Часть 3.Первый кадр.

В прошлой серии мы создали с вами свою первую КОСТЬ в риге симочки. Сегодня для нашей симочки мы создадим первую позу и первый кадр анимации.
Для анимации первых шагов мы будем использовать технику поза к позе ( pose-to-pose).
С помощью этого метода создаются позы тела персонажа, а для всех поз в риге создаются ключевые кадры.
Для анимации персонажа будем использовать панель Timeline (Таймлайн). Она расположена внизу программы- значок- часы.





Timeline - это временная шкала и элементы управления воспроизведением .Во вкладке Frame ( кадр, покадровый) мы будем использовать для анимации режим Set Key ( установить ключ) .
Клавиша S – установить начальный кадр.
Клавиша E – установить конечный кадр .





Здесь также есть режим AutoKeyFraming Mode (Режим AutoKeyFraming) - Автоматическая вставка ключевых кадров.Этот режим позволяет быстро создавать ключи для треков анимации в кадре.
В окне Timeline (Таймлайн) есть две линейки. Верхняя- широкая. Она показывает, сколько кадров сейчас установлено в анимации - по умолчанию- 100 кадров .
Начальный – ПЕРВЫЙ -кадр Start (начало)- 0 – Первый кадр в диапазоне воспроизведения, визуализации .
Конечный кадр End (конец) – 100 – Последний кадр в диапазоне воспроизведения ,визуализации .
Следующее окошко показывает ТЕКУЩИЙ КАДР .



Далее мы видим Панель со стрелками, в которой проигрывается анимация.
Первая кнопка-Играть анимацию в прямом направлении – ALT+A .
Вторая- Играть анимацию в обратном направлении – SHIFT+ALT+A .
Третья – перейти к следующему(предыдущему кадру) вперёд в прямом направлении-Up Arrow (стрелка вверх).
Четвёртая – Перейти к первому или последнему кадру в кадровом диапазоне –Shift+Ctrl+Up Arrow.
Пятая – Перейти к предыдущему/следующему ключевому кадру - Down Arrow (стрелка вниз) .
Шестая – Перейти к первому (последнему кадру) в кадровом диапазоне –
Shift+Ctrl+Down Arrow .
Красная кнопочка – Автоматическая вставка ключевых кадров для объектов и костей .
Жёлтая кнопка – Keyframe – обычный ключевой кадр, например для ключевых поз.





Теперь мы будем учиться с симочкой ходить.
Движение ходьбы персонажа заключается в перемещении стоп. Каждая стопа, выполняя шаг, поочерёдно поднимается и выставляется вперёд .
Мы с вами ещё не анимировали цикл ходьбы персонажа. Давайте для начала с вами походим по комнате, и будем наблюдать за перемещением своих ног, особенно стоп, в зеркале, которое поставим на пол.
Или внимательно рассмотрим движения ходьбы сима в игре The Sims 4, например, в Редакторе создания персонажа.
С помощью Рига симочки, используя технику поза к позе ( pose-to-pose), попробуем сделать простую анимацию ходьбы .



Перейдём в полноэкранный режим просмотра CTR + ALT + Q .
Для корректной анимации нашей симочки есть маленькие нюансы.
Первый – при создании анимации должна быть АКТИВИРОВАНА В РИГЕ ПРИВЯЗКА К КОРНЮ – это кость b__ROOT_bind . Нажмём на значок кости.
Второй-Я думаю, что будет лучше, если при анимации ПРАВОЙ СТОРОНЫ персонажа поворачиваем его к себе ПРАВОЙ СТОРОНОЙ.
А при анимации ЛЕВОЙ СТОРОНЫ – ЛЕВОЙ СТОРОНОЙ. Но это не обязательно.
Третий- в основном для анимации используется ВРАЩЕНИЕ КОСТЕЙ.
Переходим в РЕЖИМ ПОЗ Pose Mode.
Наша анимация будет состоять из 4-х поз.
Установим количество кадров 40 в окне ПОСЛЕДНИЙ КАДР End .
В нулевом кадре создадим первую позу. Развернём симочку к нам ПРАВОЙ СТОРОНОЙ .



Если что-то вам не понравится , то нажатием клавиш CTRL+Z можно отменить действие.
Косточка , отвечающая за наклон корпуса ,расположена в районе пупка симочки . Выгнем спину симочки немного назад.
Выделяем косточку и щёлкаем по ней правой кнопкой мышки.
Затем повернём опять симочку к себе ПРАВОЙ СТОРОНОЙ.
И ничего не нажимая, отводим курсор мышки к концу зелёной стрелочки оси координат, в направлении которой сделаем изгиб спинки симочки. Там, где будет находиться стрелочка мышки, появится и управление манипулятором, при подаче ему команды.
И теперь нажмём на клавиатуре R , активировав вращение. Мы видим появившийся значок манипулятора .Управляем им.



Выпрямим правую ножку.
Выделяем точку для подъёма правой ноги и щёлкнем ПКМ. Разворачиваем персонажа. Отводим стрелочку мышки , не нажимая ничего, в направлении подъёма ноги, и вызываем, нажатием клавиши R – вращение.
Приподнимем ножку в выпрямленном состоянии, управляя манипулятором.
Выделяем косточку для изменения положения левой ноги.
Развернём персонажа и с помощью клавиши R отводим ножку немного назад.
Изогнём левую ножку симочки в колене .
С ножками мы закончили.



Займёмся плечами персонажа. Опустим немного правое плечо.
Изменим положение рук персонажа.
Согнём ручки в локтях.
Изменим положение пальчиков на ручках симочки.
Приподнимем подбородок .
Изменим мимику лица.
Создаём ключевой кадр – A (выделить объект) ,затем I +LocRot . Идём во вкладке ПОЗЫ Pose – АНИМАЦИЯ Animation – Вставить ключевой кадр Insert Keyframe ( I) . И выбираем LocRot – вставить ключевые кадры для всех каналов положения и вращения.

Нажмите на картинку,чтобы увеличить её для просмотра.
Смотреть 3-ю часть. Первый кадр.Ю-туб :Первый кадр

Приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал admin - 24 августа 2018 14:56
Перейти в начало страницы
Matama
1 июля 2018 18:31
Сообщение #4


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




4 часть. Цепочка IK.

В прошлой серии мы с вами создали свою первую позу и первый ключевой кадр в анимации персонажа.
Изначально риг симочки выполнен для создания статических поз , чтобы созданную позу , с помощью программы 4 СИМС СТУДИО можно было перенести в плеер поз. Сим принимал созданную позу в игре. Позировал нам.
Для создания анимации , например ходьбы, прыжков, танцев риг персонажа должен быть оснащён управлением под данные задачи.
Сегодня для анимирования персонажа и первых шагов симочки я начну создавать новые цепи управления из костей и объекты-пустышки (фиктивные объекты) для управления Ригом.
Переходим в режим ПРАВКИ- редактирования объекта.



Во второй серии мы создали с вами первую косточку в Риге в главной корневой группе- это косточка b__ROOT_bind_.001
В самой нижней части ног, на перекрестье косточек рига я создала новую косточку и назвала её УПРАВЛЕНИЕ ПРАВОЙ НОГОЙ b__R_ROOT_bind_FootControl .
Я вам покажу пример создания аналогичной косточки, но для левой ноги.

Создадим вспомогательную косточку для управления левой ногой персонажа в перекрестье стопы .
Для этого курсор поставим на этом уровне и нажмём сочетание клавиш Shift+A .



Уменьшим её по величине и расположим в перекрестье левой стопы.

Назовём новую косточку Управление левой ногой b__L_ROOT_bind_FootControl .
Родителем назначим кость b_ROOT_bind . Для этого во вкладке Связи (Relations), в окне Родитель (Parent) выбираем b_ROOT_bind .
Для чего я сделала эти новые косточки? На данном этапе редактирования рига я хочу создать цепочку инверсной кинематики IK ,состоящую из костей и их потомков, чтобы управлять бедром и икрой ноги, перемещая лишь одну цепочку инверсной кинематики IK в пятке.
Цепочка Инверсной кинематики IK создаётся как объект управления ,который позволяет управлять костями, телом симочки методом инверсной кинематики IK .
Попробуем разобраться с понятием Инверсной кинематики IK.
Сохраните файл с симочкой .Мы продолжим создавать анимацию ходьбы персонажа, когда настроим косточки рига.Создайте новую сцену.
В ОБЪЕКТНОМ РЕЖИМЕ ( Object Mode) создадим кость.



Идем Add (Shift +A) – Арматура Armature – создать кость Single Bone .
Переходим в вид справа (нажать 3) Right Ortho . Уменьшаем и разворачиваем косточку вниз, так как эта косточка будет у нас бедром ноги.
Теперь перейдём в РЕЖИМ ПРАВКИ и выделив нажатием ПКМ нижний конец кости немного отведём её в сторону от оси.

Выделяем ПКМ нижний кончик косточки и ,нажав клавишу Е, тащим новую косточку вниз. Это будет голень.



Опять нажимаем Е и тащим косточку вправо мышкой- это будет стопа.
Нажимаем клавишу E ,тащим косточку немного вправо- это будет носок стопы.
И опять, нажимая клавишу Е ,сделаем кость для пальчиков ножки.
Выделим перекрестье и ,нажав опять клавишу Е, сделаем косточку пяточки.



Чтобы создать цепочки Инверсной кинематики нужно перейти в РЕЖИМ ПОЗ (Pose Mode).
Теперь идём во вкладку СВОЙСТВА (Properties)-Ограничение кости (Bone Constraints).
В появившемся окне Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
Обратите внимание, что кость изменила цвет.



Теперь зададим цель, нажав на кость стопы .Идём Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) и выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
И мы видим, что появился пунктир от бедра до стопы. Цепочка IK Инверсной кинематики создана между бедром и перекрестьем стопы.
Выделим ПКМ пятку и идём Add Bone Constraint (Добавить ограничение на активную кость ) и выбираем ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ (IK) .
И мы видим, что линия инверсной кинематики направлена на перекрестье пятки.



А теперь, не снимая выделения с пятки, нажав клавишу G (Перемещение) ,посмотрите как сгибается ножка.
В окне Timeline установим конечное значение кадров равное 100.
Включите AytoKey (Автоматическая вставка ключевых кадров) Красная кнопочка и поиграем, установив ключи для перекрестья в различных кадрах.
Вы можете настроить положение ноги в каждом ключевом кадре по своему усмотрению.
Сегодня мы с вами узнали, как работает цепочка инверсной кинематики. Поиграйте с этой ногой. Потом сохраните файл.Он нам ещё понадобится.

Для просмотра картинки,нажмите на неё.
Смотреть серию на Ю-тубе : Цепочка IK

Приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал Matama - 1 июля 2018 18:37
Перейти в начало страницы
Matama
19 июля 2018 21:40
Сообщение #5


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




5 часть. Причёска Корра. Hairstyle Korra.

Сегодня наша симочка попала в парикмахерскую.Для начала попробую сделать для неё причёску из коротких волос.
Итак, установим ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode .
Чтобы лучше видеть крохотные частички , из которых будут созданы волосы, увеличим значения силы освещения в нашей сцене.



У меня в сцене пять источников света. Это лампы и солнце.Нажимаем на значок источника света.И в параметрах увеличим значение Количество света от источника освещения Energy примерно до двух. Также увеличим эти значения для всех ламп.
Теперь на голове симочки выделим участок , где будут расти волосы.





Режим Объекта –Выделяем Голову Head (см. панель справа треугольничек)
Дублируем голову- Duplicate Objects Дублировать выделенные объекты и переместить их- Shift+D .
Появился новый объект head.001 .
Выделяем head.001 и называем Причёска Корра Hairstyle_Korra.



Идём в режим Правки Edit Mode.
Внизу окна выбираем Режим выделения – Выделение граней The allocation of faces.
Нажимаем T и в появившейся вкладке(слева)Mesh Options и установим галочку Topology Mirror-Использовать топологию на зеркальном отражении.



Нажмём А должна выделиться вся сетка головы.
Снимаем выделение повторным нажатием клавиши А.
С помощью инструмента выделения, нажав клавишу С , выделяем скальп, там, где будут расти волосы.
Идём Mesh- Дублировать полисетку Add Duplicate –Shift+D .
Переходим в отображение в виде каркасных граней Wireframe и чуть-чуть уменьшим скальп, нажав клавишу S, чтобы волосы росли , как бы изнутри головы, а не с её поверхности.



Когда мы сдублировали и уменьшили скальп, создаём новую группу вершин.
Идём Вкладка свойств Properties-Данные объекта Data .
Вкладка Vertex Groups – Добавить новую группу вершин к активному объекту.
Теперь дважды щёлкнем по надписи Groups для переименования.
Назовём hair_Korra.
Нажимаем Assign (Назначить выделенные вершины активной группе вершин) и тогда новая группа появится в geom.004 .





Проверьте правильность выбора , нажатием по вкладкам Select (выделить выделение)-Deselect(снять выделение).
Переходим на вкладку Частицы Particles , чтобы добавить волосы. Нажимаем Добавить систему частиц.




Назовём группу частиц- hair_korra .
Выбираем Тип частиц Type – Волосы- hair .
Переходим в Объектный режим Objects Mode .
Установим длину волос 8см в окне Длина волос Hair Length =
0.080
Во вкладке Группы вершин в самом низу выбираем наши Волосы-hair_Korra .



Изменим метод отображения с сетки на Material – Отображать объект со сплошным затенением и GLSL-материалом. Мы видим, что выделен скальп и по нему распространились частички волос.
Я буду создавать волосы вручную и поэтому во вкладке Emission(Излучение)установим общее количество частиц Number = 0 .
Выбираем в окне Объектный режим Object Mode -Расчёску Particle Edit(Править частицу) . Справа в панели станут недоступны некоторые параметры настройки частиц.
Продолжим причёсывать симочку в следующей серии.



Чтобы увеличить картинку для просмотра-нажмите на неё.
Смотреть видеоурок: Причёска Корра
Приятного просмотра! winked



Перейти в начало страницы
Matama
25 июля 2018 04:21
Сообщение #6


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




6 часть. Причёска Корра.

Начинаю причёсывать симочку. В прошлой серии я создала первую группу частиц для волос.
Итак…В нижней панели выбираем Режим выделения и отображения частиц-РЕЖИМ ВЫДЕЛЕНИЯ ТОЧЕК Point (точка).
Установим во вкладке Опции Options (слева) – Править с отражением по оси Х-X-Mirror (Зеркало).
Количество шагов прорисовки пути во вкладке РИСОВАТЬ Draw установим Path Steps=7 .
Включим опцию прорисовывать фактические частицы Children.





Во вкладке КИСТЬ Brush выбираем Add Добавить волосы .
Установим :Радиус кисти в пикселях Radius = 20
Количество частиц Count = 1
Количество ключей, для которых создаются новые частицы Keys = 12 .



Во вкладке Render (справа) установим способ визуализации частиц Path (путь, траектория),поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов, Количество шагов , за которое выполняется визуализация путей-Steps=3 .



Вкладка Children- установим - НЕТ- None
Развернём симочку и нарисуем первую линию частиц c помощью кисти Добавить волосы Add.
Это будут волосы в нижней затылочной зоне головы.
Нажмите клавишу F и увеличьте размер кисти величиной примерно с голову персонажа.
Разверните к себе персонажа , нажав клавишу 3.
Нажмём Причесать волосы Comb.



Разместите кисть по центральной боковой линии . Кончики направляющих волос должны быть захвачены. И поведите вниз кисть вниз по середине корпуса персонажа.Размер у меня кисти 215 пикселей.
Я хочу подрезать волосы в нижней затылочной части чуть ниже уровня скул .
Возьмём кисть Подстричь волосы - Cut.
Разверните персонажа и подстригите волосы по длине чуть ниже уровня скул.



Возьмём кисть причесать волосы и движением кисти причешем волосы к шее персонажа.
С помощью клавиши F (нажимаем) меняем размер кисточки. Причёсываем направляющие волос ближе к голове кисточкой Причесать волосы Comb.
Нажимаем CTRL+Z для отмены действия.

Когда настроим положение волос в 1-м ряду , идём во вкладку Children , устанавливаем Создавать частицы потомки –Simple(простой) ,
Количество потомков на родителя Display(Дисплей) = 60 . Количество потомков на родителя при визуализации Render(Рендер) =150.

Идём Effects (Эффект), затем нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты .
В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.
Выровняем кривую .
Установим значение по оси х=0,51,
у=0,07
Приблизим персонажа, чтобы посмотреть, как волосы прилегают у шеи. Причешем волосики большой кистью по направлению к шее.

Я немного удлиню волосы в нижней части затылка. Убираю видимость частиц – None.
Берём кисть Length ДЛИНА – Удлинить или укоротить волосы- и увеличив размер кисти до 215 пикселей удлиняем волосы.
Увеличу значение Дисплея до значения Рендера. Нужно ещё раз причесать волосы у шеи.

Я выпрямила немного кривую.Причёсываю волосы, изменяя радиус кисти.
Приближаю волоски поближе к шее персонажа, но так, чтобы волоски не впивались в кожу.
Подправляю направляющие волос.

Изменим изгиб направляющих- X = 0,51 Y = 0,118 .
На этом построение волос нижней затылочной зоны окончено.
Чтобы увеличить картинку для просмотра, нажмите на неё.

Смотреть видеоурок на Ю-тубе :Часть 6.Причёска Корра.

Приятного просмотра! winked

Сообщение отредактировал Matama - 25 июля 2018 04:22
Перейти в начало страницы
Matama
26 июля 2018 15:19
Сообщение #7


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




7 часть. Причёска Корра.

Продолжаю построение волос затылочной зоны головы.
Переходим к построению волос средней части затылка.
Идём - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode и создадим следующую группу частиц.
Вкладка Правка Свойств Properties – Частица Particles .
Нажимаем на + Добавить систему частиц.
Дважды щёлкнем кнопкой мышки для переименования.
Назовём Волосы: hair_korra.001
Тип частиц Type – Волосы Hair.
Установим- Длина Hair Length = 0,25 (25 см ), общее количество частиц Number=0 .



Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
В окошке появилась новая группа частиц.
Идём Add – Добавить волосы.
Children – None Нет.

Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Способ визуализации частиц – Path Путь.
Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.
Создадим волосы средней части затылка.
Оттянем волосы вниз и подстрижём немного длиннее предыдущего ряда.

Причёсываем волосы.
Нажимаем Simple(простой) – Создавать частицы- потомки .
Группа частиц- hair_Korra .
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.



Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты .
В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.
Настраиваем кривую.
Установим значение скруглённость потомков вокруг родителя Roundness(окружность) = 0,792.
Причешем волосы с помощью кисточки Comb – Причесать волосы.
Переходим в Объектный режим Object Mode.
Создадим частицы волос в верхней части затылка .
Идём Частицы Particles - + Добавить систему частиц.
Дважды щёлкнем клавишей мышки для переименования.
Назовём частицы hair_korra.002 .
Выбираем Тип Type –Hair Волосы. Длина волос Hair Length - 0,25 (25 см).
Общее количество частиц Number-0 .
Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.

Идём Add – Добавить волосы.
Создаём волосы верхней части затылка.



Поправим направляющие волос по форме затылка.
Нажимаем Simple – Создавать частицы- потомки .
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.
Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты .
В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.
Настроим кривую X=0,51 Y=0,150 .
Скруглённость потомков вокруг родителя Roundness = 0,152 .
Причешем волосы большой кистью. Радиус = 215 пикселей.



Чтобы увеличить картинку для просмотра,нажмите на неё.
Смотреть видеоурок на Ю-тубе : Причёска Корра. 7 часть

Приятного просмотра. winked

Сообщение отредактировал Matama - 26 июля 2018 15:22
Перейти в начало страницы
Matama
15 августа 2018 02:41
Сообщение #8


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




8 часть. Причёска Корра.
Переходим к построению волос левой височно-боковой секции.
Идём - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode и создадим следующую группу частиц.
Вкладка Правка Свойств Properties – Частица Particles .
Нажимаем на + Добавить систему частиц.
Назовём частицы hair_korra.003 .





Выбираем Тип Type –Hair Волосы. Длина волос Hair Length - 0,25 (25 см).
Общее количество частиц Number-0 .
Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.
Идём Add – Добавить волосы.
Создаём волосы левой височно-боковой области.





Причешем волосы вниз Comb (Причесать волосы).
Левую нижнюю височно-боковую секцию подстрижём на удлинение к лицу.
Нажимаем Simple – Создавать частицы- потомки .
Группа частиц- hair_Korra
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.
Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты. В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.Настраиваем кривую.





Установим значение скруглённость потомков вокруг родителя Roundness(окружность) = 0,792.
Причешем волосы с помощью кисточки Comb – Причесать волосы.
Идём - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode и создадим следующую группу частиц.Вкладка Правка Свойств Properties – Частица Particles .
Нажимаем на + Добавить систему частиц.
Назовём частицы hair_korra.004 .





Выбираем Тип частиц Type –Hair Волосы. Длина волос Hair Length - 0,25 (25 см).Общее количество частиц Number-0 .
Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.
Идём Add – Добавить волосы.
Создадим верхнюю левую височно-боковую секцию волос.





Подстрижём волосы под тем же углом немного длиннее.
Нажимаем Simple – Создавать частицы- потомки .Группа частиц- hair_Korra.
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.
Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .Нажимаем на значок Инструменты .В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.Настраиваем кривую.
Установим значение скруглённость потомков вокруг родителя Roundness(окружность) = 0,792.

Причешем волосы с помощью кисточки Comb – Причесать волосы.Поправим кончики волос.
На этом построение волос левой височно-боковой секции окончено.



Чтобы увеличить картинку для просмотра, нажмите на неё.
Посмотреть видеоурок на Ю-тубе : Причёска Корра. 8 часть

Приятного просмотра. winked

Сообщение отредактировал Matama - 15 августа 2018 02:47
Перейти в начало страницы
Matama
16 августа 2018 02:10
Сообщение #9


Профессионал
  • 85

Репутация: - 133 +
Группа: VIP
Пол: Женский
Сообщений: 1305
Регистрация: 9.12.2009
ICQ:--
The Sims 4 и Blender




9 часть. Причёска Корра.
Создадим волосы на правом виске.
Идём - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode и создадим следующую группу частиц.Вкладка Правка Свойств Properties – Частица Particles .
Нажимаем на + Добавить систему частиц.
Назовём частицы hair_korra.005 .





Выбираем Тип частиц Type –Hair Волосы. Длина волос Hair Length - 0,15(15 см).Общее количество частиц Number-0 .
Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.
Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.





Идём Add – Добавить волосы.Создадим секцию волос на правом виске.
Отключим опцию X-Mirror Править с отражением по оси Х.
Причешем волосы с помощью кисточки Comb Причесать волосы.

Подстрижём волосы с помощью кисточки Cut Подстричь волосы.
Нажимаем Simple – Создавать частицы- потомки .
Группа частиц- hair_Korra.
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.



Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты .В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.Настраиваем кривую.
Причёсываем волосы.
Идём - ОБЪЕКТНЫЙ РЕЖИМ Object Mode и создадим следующую группу частиц.
Вкладка Правка Свойств Properties – Частица Particles .Нажимаем на + Добавить систему частиц.
Назовём частицы hair_korra.006 .



Выбираем Тип частиц Type –Hair Волосы. Длина волос Hair Length - 0,25(25 см).Общее количество частиц Number-0 .
Идём- Установить режим взаимодействия объекта- Particle Edit Правка частиц.
Поставим галочку Parents Визуализировать родительские частицы.

Поставим галочку Strand Render Использовать примитив прядей при визуализации.
Поставим галочку B-Spline Би-Сплайн Интерполировать волосы с помощью B-сплайнов.



Идём Add – Добавить волосы.
Создадим волосы верхней части правой височно-боковой секции.
Оттянем волосы верхней части правого виска и подстрижём их на удлинение к лицу.
Нажимаем Simple – Создавать частицы- потомки .

Группа частиц- hair_Korra.
Дисплей Display = 60 , Render Рендер = 150.



Нажимаем на Использовать кривую для задания конусности скопления Use Clump Curve .
Нажимаем на значок Инструменты .
В выпавшей вкладке выбираем Reset Curve СБРОС КРИВОЙ.
Настраиваем кривую.
Причёсываем волосы.
Построение волос в височной области головы персонажа закончено.

Посмотреть видеоурок на Ю-тубе : Причёска Корра. 9 часть

Приятного просмотра. winked
Перейти в начало страницы
 
« · Sims 4 · »
Быстрый ответ Ответить

  Сейчас: 22 сентября 2018 00:02


Панель управления
 
Чат
 
Полезное
 
Мы в соцсетях
 
Голосование
 
Сменить дизайн
 


Copyright 4Sims.Ru © 2009-2018